なぜ人はゲームにハマるのか
本のタイトルです。
本書の最初に「ゲームの定義」の章があり、ゲーム研究の先駆者であるイェスパー・ユールという人が定義した「ゲームの条件6項目」が紹介されています。
その6項目は簡単に言うと、
「ルール」「ハンデ」「スコア」「努力」「感情」「影響」です。
ゲームの条件6項目
1はルール。いかにプレイするかについて明確な法則があるかどうかです。
2はハンデ。格闘ゲームなどにおけるハンディキャップ設定のことです。
3はスコア。ポイント、得点にあたるものです。
4は努力。プレイヤーが時間を投じて技能を高めることで、プレイ結果に変化が生じるかどうかです。
5は感情。ゲームの勝敗にプレイヤーが一喜一憂できるかどうかです。
6は勝敗が現実に影響を及ぼすか否かです。例えば、じゃんけんに勝った方がケーキを食べられる、みたいなことです。
上記の定義に時空覇王伝が当てはまるかどうか考察する
1.ルール
時空覇王伝のルールは明確です。
中には精鋭傭兵団が具体的にどのスキルと同時発動するかなど、一部明確でない部分もありますが、基本的なルールはヘルプに記載されており、実際その通りにゲームが進行しています。
2.ハンデ
時空覇王伝では、初心者の特別措置や劣勢モードなどがハンディキャップ設定にあたると思います。
3.スコア
時空戦ポイントやランキングがスコアにあたります。
4.努力
格闘ゲームほどの技術は問われませんが、極めればある程度の技量が求められるゲームです。
また、ルールやスキルなどについての知識量がゲームの有利不利に影響するという意味でもプレイヤー努力が必要です。
5.感情
これはプレイヤー側の相性の問題もあると思いますが、一喜一憂できる価値は十分あるゲームだと、私は感じています。
6.影響
これだけは時空覇王伝には存在しない要素です。
確かに課金は現実に影響を与えますが、勝敗の結果によって課金が発生するわけではありません。したがって、6番には該当しません。
勝敗が現実に影響を与えないゲームは「時間の無駄」と批判される
以上より、時空覇王伝はゲーム定義1~5には当てはまりますが、6だけは当てはまらないことになります。
時空覇王伝に限らず、多くのブラウザゲームやソーシャルゲーム、ひいてはテレビゲームの類は全て、勝敗が現実の人生に直接影響を与えることはありません。
(先述のように、勝った方がケーキを食べられる、等の約束をしていた場合は別ですが)
ゲームは「時間の無駄」と批判されることがあります。
これはゲームの「結果が現実の人生に何の影響も与えない」という性質のためではないでしょうか?
しかし、勝敗が現実に影響を与えれば良いわけではない
ということは、勝敗が現実に影響を与えるゲームなら、無駄な行為だと嫌味を言われることはないのでしょうか?
どうもそう簡単な話ではないようです。
勝敗が現実に影響を与えるゲームの代表的なものは、パチンコや競馬などのギャンブルです。
他には、スポンサーが付いて賞金が出るeスポーツもあります。
eスポーツは、イェスパー・ユールが定義したゲーム6項目に全て当てはまるという意味では、最もゲームに近いと言えます。
しかし、eスポーツは競技であり仕事であるため、逆に遊びの性質からは遠のいているように思えます。
現実に影響を与えるかどうかはあまり関係ない
6番の定義は個人的に疑問があり、「3.スコア」と「5.感情」の延長だと私は思います。
パチンコを例に取ると、2万勝ったとか5万負けたとか、財布の中身が動くから面白いのでしょうか?
パチンコの後の財布の中身を眺めることを楽しんでいるのでしょうか?
違うでしょう。
おそらく、何万負けたとか勝ったといった、現実のお金そのものは割とどうでもいいのだと思います。
金額はあくまでスコア的なものでしかない。
パチンコをやる人は、台を打っている時の臨場感だったり、当たりの流れが来てる時の高揚感だったり、脳汁がいっぱい出る感覚だったり、負けた時の虚無すら楽しんでるのだと思います。虚無は楽しんでないかもしれませんが
話を戻します。
現実に影響を与えるかどうかはゲームの定義としてはあんまり関係なくて、ゲーム内通貨とかアイテムとかでも良いのだと思います。
最後に、本を読んだ感想について
「なぜ人はゲームにハマるのか」というタイトルですが、本書は人がゲームにハマる心理を解説した本ではありません。
一言でいうとこの本は、古今東西の様々なゲームを取り上げ、一つ一つ著者が面白いと思った感想を述べ、さらに面白いと感じた理由について分析した本です。
様々なゲームを浅く広く取り上げているせいで、一つ一つのゲームの面白さについて深い所まで踏み込めていないのが残念でした。